弄潮号|带血的游戏何时关进法治的笼子
来源:浙江在线
作者:评论员 刘雪松 责任编辑
王天骏
2018年02月26日 15:55:52
中国社会不能在游戏排名的国际荣耀中自得其乐了,不能在企业责任、法治责任与家庭、社会、教育的责任上,故意混淆视听,装着傻傻分不清了。
寒假即将过去,有人心已回到教室里,有人还沉浸在游戏中。一份来自教育工作者的返乡手记再次向社会发出了“救救孩子”的呼唤,直指王者荣耀等手机游戏已成为乡村的“流行病”,困扰着乡村的未来。
春节前,《新华每日电讯》刊登一位浙江家长痛诉游戏商的文章——《被网游毁掉的孩子》,引起广泛共鸣。然而这个令社会痛心的剧情没有中止,反而被网络舆论引导“高手”导向“家庭、社会应该承担责任”的狗血剧情中。于是一出出悲剧在寒假上演。学校办不成的,交给家长办:有陕西山村教师给留守儿童家长布置另类寒假作业——删除王者荣耀等游戏。家长气出血:柳州10岁熊孩子实力坑妈,用手机玩游戏3小时花去8000元;11岁男孩打赏主播,半年赏300次45800元;13岁男孩为打王者荣耀偷2部手机,称有手机被同学羡慕……
网游坑爹、坑教育、坑社会,这是无需多少知识就能得出的判断。然而奇葩的是,可以通过法治从源头加以遏制,通过游戏开发商、运营商程序设计管控的社会与教育问题,偏偏在当下中国让人手足无措。人们不难发现,总有一股力量,将社会、家庭、学校,当成遏制游戏伤害的第一责任主体。这种避重就轻的做法,无疑将真正的罪魁祸首置于法外之地。
不错,游戏是把双刃剑,其中也有正能量的一面。但是当网游成为全社会普遍沉迷,未成年人可以轻易接触并且无法节制的主打娱乐时,这把剑就是只伤社会、不伤游戏平台的单刃剑。其锋利的一面,只针对社会。
任何一款游戏,它遵循的规律是,越让用户沉迷,便越有产品粘性,开发设计者与平台便越能使其利益最大化。因此在这个基本规律面前,指望企业好自为之、自觉担当社会责任,无异于与虎谋皮。
游戏本身无罪,但是当未成年人成为手游的主体、沉迷其中不能自拔的时候,游戏本身就是原罪。当今泛滥的游戏,如同未被关进笼子的猛兽。被动而生的所谓防沉迷游戏设计,也是徒有形式,并无实际的作用。未成年人是国家的未来,网游在广大的未成年孩子中的广泛兴起与兴趣,可以说是家之不幸、国之不幸。
真正有幸的,是游戏开发与运营的相关企业。最近的一条消息说,快公司最新发布2018年全球最创新50家企业中,中国腾讯排名第四。腾讯的上榜理由竟然是——内容为王。而众所周知的是,腾讯最大的内容是以王者荣耀为代表的游戏,最大的收益来自手游。
从排名上看,这是中国企业的荣誉。然而这是一份带血的荣耀。亿万未成年人的心血花在游戏上,孩子们在游戏中透支青春,而且企业透支的,却是这个国家的未来。
当偏远地区的孩子打着王者荣耀就可以安心做一个留守儿童,当一个留守儿童3个月时间可以为此花掉爷爷奶奶2万元的积蓄,当人们发现湖南杀害女教师的留守儿童平时是靠玩游戏打发时间,当春节之前八部委明令对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治,而实际上只有老师们心急如焚给留守儿童家长布置删除王者荣耀等游戏的另类寒假作业……游戏企业的责任呢?法治的尊严与荣耀呢?这些不该缺位的,为何依然缺位?
救救孩子!这是百年中国又一次发出的带血的呼唤。中国社会不能在游戏排名的国际荣耀中自得其乐了,不能在企业责任、法治责任与家庭、社会、教育的责任上,故意混淆视听,装着傻傻分不清了。依附在游戏上的一个个财富神话,毁灭的是亿万未成年人完全有可能创造的未来神话。这种带血的透支与神话,不是荣耀,而是可耻。
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